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巨人網(wǎng)絡,二八法則下的悍將

字體: 放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-02-24  瀏覽次數(shù):979

       2007年11月1日,巨人網(wǎng)絡在美國紐約交易所成功上市,成為中國市值最高的網(wǎng)游企業(yè)。另據(jù)資料顯示,2006年第一季度巨人網(wǎng)絡虧損52萬元,第二季度首次實現(xiàn)盈利,運營利潤為4396萬元,第三季度運營利潤突破1億元。同樣在2007年上半年,百度凈利潤約為1.632億元人民幣,同期巨人網(wǎng)絡上半年凈利潤竟達到了5.123億元人民幣,這就是巨人的超速增長,網(wǎng)上對巨人商業(yè)模式創(chuàng)新的探討與評論不下百篇,但透過這些現(xiàn)象和分析,我們來看看巨人“神話”的背后到底蘊含著什么樣的商業(yè)思想。

在《藍海戰(zhàn)略》一度盛行的兩三年內(nèi),企業(yè)界、經(jīng)濟界,尤其是近兩年興起的VC軍團更是將“商業(yè)模式”這個詞匯捧上了新經(jīng)濟創(chuàng)新的舞臺。然而,我們這里所說的巨人網(wǎng)絡,并沒有積極去開拓自己的“藍海”,而是扎根于現(xiàn)有用戶群,充分挖掘核心用戶群的潛力。巨人網(wǎng)絡的成功,正是得益于其回歸了用戶需求本身。迎合游戲所具有的“毒隱”特征,通過免費模式吸引用戶參與,并不斷形成了“初級(免費)用戶-中級(收費)用戶-高級(高消費)用戶”的用戶金字塔支撐體系,并不斷通過游戲創(chuàng)新及服務功能的完善,留住并促進用戶升級,最終實現(xiàn)利潤額的跨越式增長。

巨人網(wǎng)絡“免費網(wǎng)絡游戲”設(shè)計的核心就是以客戶利益為中心的服務模式創(chuàng)造。把握客戶,深度挖掘核心客戶的心理和消費需求,精彩的詮釋和演繹了我們所熟知的“二八法則”。

一、產(chǎn)品及服務功能的創(chuàng)新是基礎(chǔ)

在《征途》游戲中融入了諸多休閑娛樂元素,如釣魚、游泳、跳舞、好友迷宮、猜拳、打地鼠等等,讓玩家足不出戶,也能體驗休閑的樂趣。同時也融入跨越時空的劇情對決,讓你進入從19世紀末抗戰(zhàn)八國聯(lián)軍至到21世紀后現(xiàn)代時期,從古至今來改寫中國歷史,振興中華等等富有創(chuàng)意的設(shè)計;這全部定位到了白領(lǐng)階層的消消費觀和價值觀趨同,使免費玩家也能起到?jīng)Q定性作用,與收費玩家一起各得其樂。在技術(shù)方面,巨人網(wǎng)絡在不斷研發(fā),其服務器技術(shù)早已成為全國第一,為用戶體驗帶來了更多的快感。石玉柱先生又是一個擅長資本運作和營銷的高手,從腦白金、腦黃金的營銷及資本運作,以及現(xiàn)今巨人網(wǎng)絡的成功上市,我們足以見石玉柱那顆堅守《征途》的心。強大的營銷攻勢,更是讓年輕的用戶無法拒絕。

 二、“免費”門檻是誘餌

巨人網(wǎng)絡聲稱要推出永遠免費的網(wǎng)絡游戲,其主要的收費來源于裝備及增值服務收費,也就是那些老玩家,那些20%的核心用戶(巨人高層也坦承“《征途》的玩家里面有15%是消費的,85%的人是從來不消費的”)。其在推廣宣傳上的定位上打著“平民化”的旗子,但其根本所追尋和服務的對象仍然聚焦在收費用戶身上。其用永遠免費的游戲吸引源源不斷的新玩家進入游戲,有大量的免費用戶基數(shù)來充分收費用戶數(shù)量的增長,中國信產(chǎn)部之所以出臺“防迷”措施,這些充分說明了游戲本身是越嘗試,越投入,也就是前面所提到的網(wǎng)游的“毒隱”特征。恰恰是這樣的“免費”門檻就保障了免費用戶向收費用戶轉(zhuǎn)移的強大陣容,也為巨人網(wǎng)絡的用戶增長奠定了基礎(chǔ)。也正是這樣的免費機制,促進了中高級用戶的不斷增長。

用80%的免費梯隊,支撐20%的消費梯隊(這其中高級用戶貢獻的價值更大)。

三、收費方式是機制

從其收費模式來看,就讓你體會到史玉柱先生的良苦用心及巧妙之處。石玉柱不但要將游戲永久免費,并設(shè)置“消費封頂”,并且等級不夠的玩家,不能付費(充值),等級夠高的玩家,設(shè)置每周消費不超過15元的上限。然而,在網(wǎng)絡游戲中,真正玩家平均每周的消費金額近百元左右,這區(qū)區(qū)15元那能抵擋玩家的“玩心”。這中收費方式的巧妙之處就成了讓免費游戲者有利可圖,將自己掙的積分變向出售給消費玩家,從機制上促進了免費用戶的不斷增長,也保障了消費用戶不斷消費的利益。
   用戶升級機制從近幾年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶增長的趨勢我們可以看出,中國互聯(lián)網(wǎng)以及全球互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)都在信息技術(shù)的廣泛發(fā)展和應用下處在一個爆發(fā)時增長階段,網(wǎng)游用戶同樣也處在一個高增長時期,發(fā)展中國家尤其如此。由此我們可以推斷,每年都有數(shù)十萬級的新用戶加入到巨大的網(wǎng)游隊伍中,而這些用戶的消費習慣和愛好,需要培養(yǎng)。而此刻推出免費網(wǎng)友模式,恰逢時機迎合了這樣的一個公眾需求。
     
      企業(yè)盈利價值的提升,主要來源于兩個方面,一是由于技術(shù)和服務的提升多帶來的產(chǎn)品附加值提升;二是客戶數(shù)量的不斷遞增,也就是我們所說的市場份額的不斷擴大。而巨人網(wǎng)絡正是融合了以上的所有特征。以主打免費網(wǎng)游,吸引更多的新用戶參與,建立用戶升級機制,促進中高級用戶的不斷增加。而在此過程中通過技術(shù)和游戲功能服務創(chuàng)新,促進消費用戶消費金額的提升。而在此過程中誰能更快的吸引和培養(yǎng)網(wǎng)友用戶群,得到用戶群的親睞,誰就贏得了市場,贏得了企業(yè)價值。巨人免費網(wǎng)游的推出以及上市的成功,就是要借助強大的資本力量來推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)的變革。

 
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